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以人为本的视角颠覆:为狗狗设计喜爱的电视节目?

2020-4-17 21:15| 发布者: kaoyan| 查看: 80| 评论: 0

摘要: 01背景概述如今,交互早就不是一个陌生的词汇,各类以人类为中心展开的媒体交互日趋完善,但针对其他生物的媒体互动正在发展起步阶段。长期以来人们都在研究动物的健康状况、行为和身体特征。在二十世纪后期,研究开 ...

01

背景概述


如今,交互早就不是一个陌生的词汇,各类以人类为中心展开的媒体交互日趋完善,但针对其他生物的媒体互动正在发展起步阶段。


长期以来人们都在研究动物的健康状况、行为和身体特征。在二十世纪后期,研究开始研究一些动物在人类环境中的行为方式——动物环境和兴趣——随后转向动物帮助人类从而改善人类环境的能力。


随着技术嵌入到人类环境中,技术在如何影响和影响人类与动物的关系方面变得越来越重要。今天的技术已被证明对人类与动物之间的嬉戏互动有用,用于人类监测动物并支持照顾人类的动物。


基于动物经验研究较少;主要是由于缺乏有效的方法从动物身上收集关于他们使用互动设备的经验的信息,以及在人类非常多的地方作动物娱乐技术的设计。

我们被文章的研究对象及研究方法吸引,对文章进行了探讨。


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02

文章摘要


我们今天将介绍的一篇文章:以狗为中心的电视屏幕媒体互动方法研究(A dog centred approach to theanalysis of dogs' interactions with media on TV screens)。


背 景 |  狗狗互动技术正在兴起。

动物-计算机交互Animal-Computer Interaction(ACI)研究领域已经进入这类研究。


方 法 |  狗狗的关注点  评估狗狗的体验

狗对3种屏幕的注意力的研究,探索在相对不受控制的研究环境下,屏幕之间和视频之间的注意力运动。


结 果 |  狗狗们主要专注于一个喜欢的屏幕(在这个例子中是左边和中间),其中三个视频似乎比其他视频更受欢迎。


 

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03

研究亮点


本研究有以下两个特殊性:

1、以狗为中心,而非人与狗

2、以娱乐为目的,而非任务


这些实验都在研究者大学的同一个小房间里进行。房间里没有任何干扰;有三个屏幕,还有一个角落供狗摆放东西——基本上是一杯饮料、一些玩具和一个躺下的地方——这给了实验装置一种宾至如归的感觉。


参与研究的狗可以随时离开研究区;它们可以喝一杯,玩玩具,或者探索房间,而不是看屏幕;有趣的互动让狗可以自我启动游戏(Pons等人,2015)。为了尽量减少人类对狗的影响,没有进行任何训练,也没有给予任何奖励。确保实验研究的数据真实,不以人类固有的行为习惯揣测狗狗的行为。


在这项工作中,研究者的目标是确定狗是否可以选择在电视式屏幕上观看什么媒体,确定他们喜欢什么,以及是否可以设计一种方法来研究这一领域。这类研究区别于以人为中心的研究视角,转变为一种“狗狗友好”的研究思路。




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04

思维洞察


在我们不断强调用户参与对设计的重要性时,本文为我们带来了别样的视角。设计研究过程中,我们难免受制于人本利益产生思维上的局限。文章启发了设计研究者新的设计研究对象以及内容。设计研究者在确立研究对象时可以更大胆地放开眼界、拓宽范围,涉及更多不是以人类为主体的领域。


研究中所涉及的多领域科学知识与技能(视觉、听觉、摄像、动物心理分析、动态追踪捕捉)让人认识到任何研究都是需要综合考量各种因素,并且需要学科交叉的思维能力以及同各学科专业人士有效合作的。这一点值得我们不断探索学习。


研究中所采取的一系列技术手段与先进设备为研究的科学性与合理性提供了极大的保障。但就我个人认为,为家庭宠物与媒体互动进行如此复杂的研究,固然可以对宠物娱乐产业提供新的研究思路,但它的现实意义是否足够支撑研究设备的消费?


多次阅读这篇研究论文后,我在想这项对狗与媒体互动的研究是否能够为警犬训练提供助益或是其他教化动物的前端技术或是其他领域的用途?


实验结果的重要发现是,狗狗更喜欢不关注这项技术本身。但这一结论有可能是由于当前技术的设计、视频的选择、作品的三屏设计,或者仅仅是因为研究中的两只狗不喜欢看媒体。因此作者的下一步计划能够更好得完善研究:1.创造一个互动的技术系统,在这个系统中,狗狗可以在给定的屏幕上打开和关闭视频。2.进一步开发方法和环境,让狗被研究和参与研究,同时仍然保持自由走开,躺下,不服从等。

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